Analisis Konsumsi Internet pada Gim Battle Royale Berbasis Konsol Selama Periode Kenormalan Baru di Jakarta

Keywords: Battle Royale, Daring, Kecepatan Internet, Konsol, Konsumsi Internet, Permainan

Abstract

Bermain gim di konsol merupakan salah satu aktivitas yang dapat dilakukan di rumah selama periode kenormalan baru di Jakarta. Bermain gim daring memerlukan koneksi Internet dengan kuota dan kecepatan Internet yang memadai. Lebih khusus pada gim daring beraliran Battle Royale seperti Apex Legends dan Fortnite yang ramai dengan partisipasi pemain. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui berapa jumlah kuota Internet yang dikonsumsi dalam 1 match gim daring, dan berapa jumlah bandwidth Internet yang digunakan saat bermain. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan data primer yang direkam dan diolah secara mandiri, serta pengukuran secara deskriptif dengan sampel non-probabilistik. Didapati bahwa dalam 1 kali bermain Apex Legends mengkonsumi kuota Internet rata-rata 37,96 MB dan Fortnite di 10,16 MB. Kedua gim ini hanya memanfaatkan bandwidth Internet rata-rata di bawah 6,5% selama pengujian. Hal ini menunjukkan bahwa kedua gim ini cukup ramah kuota dan ringan untuk dimainkan pada konsol gim dengan menggunakan operator seluler prabayar di Jakarta.

References

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2020). Laporan Survei Internet APJII 2019–2020 (Q2). Indonesia Survey Center.
Bhakti, M. A. C., & Wandy, W. (2020). Web Conference Internet Traffic Analysis during Study-from-Home Period: Case in Sampoerna University. Indonesian Journal of Computing, Engineering and Design (IJoCED), 2(2), 91. https://doi.org/10.35806/ijoced.v2i2.116
Choi, G. H., & Kim, M. (2018). Battle Royale Game: In Search of a New Game Genre. International Journal of Culture Technology, 2(2), 5–11
Electronic Arts. (2021, March 9). Apex LegendsTM Game Overview – An Official EA Site. Electronic Arts Inc. https://www.ea.com/games/apex-legends/about
Marlatt, R. (2019). Capitalizing on the Craze of Fortnite: Toward a Conceptual Framework for Understanding How Gamers Construct Communities of Practice. Journal of Education, 200(1), 3–11. https://doi.org/10.1177/0022057419864531
Nisrinafatin, N. (2020). PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA. JURNAL EDUKASI NONFORMAL, 1(2), 135-142. Retrieved from https://ummaspul.e-journal.id/JENFOL/article/view/427
Richter, F. (2020, November 11). Sony Holds Edge Over Microsoft in Battle for the Living Room. Statista Infographics. https://www.statista.com/chart/23465/lifetime-unit-sales-of-sonys-playstation-and-microsofts-xbox-consoles/
Sony Interactive Entertainment. (2021). PLAYSTATION®5 LAUNCHES IN INDONESIA ON 22nd JANUARY 2021. Playstation. https://www.playstation.com/en-id/local/news/playstation5-launch-day/
Speedtest Help. (2020). Speedtest. https://www.speedtest.net/help
Team, T. F. (2020, September 2). What is Fortnite? Beginner’s Guide. Epic Games’ Fortnite. https://www.epicgames.com/fortnite/en-US/news/what-is-fortnite-beginners-guide
Widiandari, A. (2019). Perkembangan dan Globalisasi Video Game Jepang. KIRYOKU, 3(2), 71. https://doi.org/10.14710/kiryoku.v3i2.71-76
Published
2021-05-30
How to Cite
Wandy, W., & Catur Bhakti, M. A. (2021). Analisis Konsumsi Internet pada Gim Battle Royale Berbasis Konsol Selama Periode Kenormalan Baru di Jakarta. INTEK : Jurnal Informatika Dan Teknologi Informasi, 4(1), 18-24. https://doi.org/10.37729/intek.v4i1.1077
Section
Articles