Pendampingan Pengembangan Bahan Ajar Digital dan Alat Peraga Berbasis Steam Terintegrasi Deep Learning
Abstract
Kegiatan pendampingan pengembangan bahan ajar digital dan alat peraga berbasis STEAM terintegrasi Deep Learning di SD Muhammadiyah Kutoarjo dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan guru dalam mengintegrasikan teknologi dan pendekatan ilmiah ke dalam pembelajaran. Tujuan kegiatan ini adalah untuk meningkatkan kompetensi guru dalam merancang bahan ajar digital dan alat peraga yang kreatif, kontekstual, serta sesuai dengan tuntutan Kurikulum Merdeka. Metode kegiatan menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil pelaksanaan menunjukkan bahwa guru mengikuti kegiatan dengan antusias, aktif berdiskusi, serta mampu mengembangkan ensiklopedia digital, multimedia interaktif dengan fitur navigasi dan Augmented Reality (AR), alat peraga STEAMplikit, dan E-LKPD digital. Produk yang dihasilkan dinilai aplikatif dan menarik untuk meningkatkan keterlibatan belajar siswa. Kegiatan ini berkontribusi positif terhadap peningkatan keterampilan pedagogik, berpikir kritis, dan kreativitas guru dalam menerapkan pembelajaran berbasis teknologi dan STEAM. Direkomendasikan agar kegiatan pendampingan serupa dilakukan secara berkelanjutan untuk memperkuat transformasi pembelajaran digital di sekolah dasar.
References
Alfitriani, N., Maula, W. A., & Hadiapurwa, A. (2021). Penggunaan Media Augmented Reality dalam Pembelajaran Mengenal Bentuk Rupa Bumi. Jurnal Penelitian Pendidikan, 38(1), 30–38. https://doi.org/10.15294/jpp.v38i1.30698
Fatmawati, I. (2025). Transformasi Pembelajaran Sejarah dengan Deep Learning Berbasis Digital untuk Gen Z. Revorma: Jurnal Pendidikan Dan Pemikiran, 5(1), 25–39. https://doi.org/10.62825/revorma.v5i1.140
Fatun Rahmawati, Asriani, A. A. H. A. N. (2025). Pengembangan Media Ajar Alat Peraga Pernapasan (Alper) Pada Sistem Pernapasan Manusia. 2, 139–145.
Hafidzni, N., Putri Yasmine, N., & Yasin, M. (2025). Kajian Literatur Penerapan Deep Learning Pedagogis dan Hots untuk Meningkatkan Literasi dan Numerasi Menuju Indonesia Emas 2045. Journal of Mandalika Literature, 6(3), 752–765.
Isnayanti, A. N., Putriwanti, Kasmawati, & Rahmita. (2025). Integrasi Pembelajaran Mendalam (Deep Learning) dalam Kurikulum Sekolah Dasar: Tantangan dan Peluang. 8, 911–920.
Khoerunnisa, N., Badruzzaman, N., & Resyi A., G. (2023). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Elektronik (E-LKPD) Berbasis Liveworksheets Pada Subtema Lingkungan Tempat Tinggalku. 7, 167–186.
Marfufah, M. R., & Ngazizah, N. (2024). Proyek STEAM Pemanfaatan Limbah Tutup Botol Plastik Menjadi Kerajinan Vas Bunga. Jurnal Pendidikan Dasar, 5(2), 54–62.
Mufliva, R., & Permana, J. (2024). Teknologi Digital dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar sebagai Isu Prioritas dalam Upaya Membangun Masyarakat Masa Depan. 12, 167–186.
Mustaghfirin, U. A., & Zaman, B. (2025). Tinjauan Pendekatan Pembelajaran Mendalam Kemdikdasmen Perspektif Pendidikan Islam. Journal of Instructional and Development Researches, 5(1), 75–85. https://doi.org/10.53621/jider.v5i1.476
Nurhasanah, A., & MS, Z. (2021). Penerapan Pembelajaran Inovatif STEAM di Sekolah Dasar. JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan, 5(2), 204. https://doi.org/10.26858/jkp.v5i2.20309
Nurul, A., Iskandar, S., Amalia, M., & Naziha, P. F. (2025). KONSEP DAN IMPLEMENTASI PENDEKATAN DEEP LEARNING DI SEKOLAH DASAR Aulia. 10.
Pasca Emilidha, W., & Waluya, B. (2024). PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika Integrasi STEAM dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Journal Unnes.Ac.Id, 7, 301–308.
Putri, D. S. A., Erdiana, L., & Rahmawati, E. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Power Point Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kelas V Tema 9 Subtema 3. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(12), 10742–10748. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i12.3050
Ramadhani, D., Karim, H., & Bahri, A. (2023). Pengembangan Ensiklopedia Tumbuhan Familia Lamiaceae Sebagai Sumber Belajar Biologi. Oryza ( Jurnal Pendidikan Biologi ), 12(2), 98–107. https://doi.org/10.33627/oz.v2i2.1109
Robikho, A., Ngazizah, N., & Muttaqin, H. P. S. (2024). Analisis Keaktifan Siswa Pada Model Pembelajaran Project-Based Learning Berbasis STEAM Kelas V. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 7(3), 127–134. https://doi.org/10.20961/shes.v7i3.91512
Sari, A. P., & Munir, M. (2024). Pemanfaatan Teknologi Digital dalam Inovasi Pembelajaran untuk Meningkatkan Efektivitas Kegiatan di Kelas. Digital Transformation Technology, 4(2), 977–983. https://doi.org/10.47709/digitech.v4i2.5127
Satria, A., & Sutabri, T. (2025). Pengembangan Pembelajaran Virtual Reality Berbasis Metaverse Menggunakan Metode ADDIE. Router: Jurnal Teknik Informatika Dan Terapan, 3(2), 1–9.
Sholihah, A., Ahied, M., Yuniasti, A., Wulandari, R., Hadi, W. P., & Fikriyah, A. (2024). Pengembangan Ensiklopedia Keanekaragaman Hayati PantaiThe Legend Pamekasan. Jurnal Natural Science Educational Research, 7(2), 2654–4210.
Sultan, U. I. N., & Kasim, S. (2024). Pengembangan Model ADDIE ( Analisys , Design , Development , Implemetation , Evaluation ). 8.
Veronika Mia, N., & Ramadhani, S. P. R. (2024). Veronika Mia Nurandini, S. P. R. (2024). PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS V SDN TANAH TINGGI 09 JAKARTA PUSAT. 09. 3(5), 1573–1586.

