Analisis Keterkaitan Pengguna dengan Aplikasi Gim pada Ponsel Pintar di Jabodetabek
Abstract
Peran ponsel pintar sebagai alat komunikasi lekat dengan masyarakat di Indonesia, lebih khusus di Jabodetabek. Pelanggan ponsel di Indonesia di tahun 2020 menunjukkan bahwa tiap 1 warga negara melanggan 1,3 seluler, angka ini sungguh besar. Sejumlah aplikasi dapat terinstalasi pada ponsel pintar, termasuk di dalamnya aplikasi gim. Gim pada ponsel dapat dimainkan secara luring maupun daring, dan pengguna menghabiskan waktu luang bersama gim ponsel ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisa keterkaitan pengguna ponsel pintar di Jabodetabek berdasarkan gender, jumlah gim yang terinstalasi pengguna, preferensi gim daring atau luring, dan preferensi gim berbayar atau gratis. Responden pria (59%) ditemukan lebih banyak bila dibandingkan dengan responden wanita (41%) pada penelitian ini. Lalu ditemukan mayoritas 34% responden menginstalasi 3 atau lebih aplikasi gim, bila dibandingkan dengan jumlah yang lain. Berikutnya didapati 150 responden (76%) ditemukan memilih gim gratis. Sesi malam hari (48%) merupakan waktu yang dipilih untuk bermain gim. Terakhir bila dibandingkan berbayar, dan 42% responden memilih untuk bermain gim luring dan daring.
References
Chalhoub, M., Khazzaka, A., Sarkis, R., & Sleiman, Z. (2018). The role of smartphone game applications in im-proving laparoscopic skills. Advances in Medical Education and Practice, 9, 541–547. https://doi.org/10.2147/AMEP.S162619
Dihni, V. (2022, February 16). Jumlah Gamers Indonesia Terbanyak Ketiga di Dunia | Databoks. https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/02/16/jumlah-gamers-indonesia-terbanyak-ketiga-di-dunia
Hidayat, D., & Komariah, S. H. (2017). Pen-gukuran Tingkat Pengenalan Pengguna Games Terhadap Muatan Budaya Indo-nesia Pada Mobile Game Berbasis An-droid (Studi Kasus: Dakon, Karapan Sapi Dan Temple Rush Prambanan). Jurnal Rekayasa Sistem & Industri (JRSI), 4(01), 31–36. https://doi.org/10.25124/jrsi.v4i01.254
Kemp, S. (2022, February 15). Digital 2022: In-donesia—DataReportal – Global Digital Insights. https://datareportal.com/reports/digital-2022-indonesia
Nisrinafatin, N. (2020). PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA. JURNAL EDUKASI NONFORMAL, 1(1), 135–142.
Ookla. (n.d.). Indonesia’s Mobile and Broad-band Internet Speeds. Speedtest Global Index. Retrieved March 16, 2022, from https://www.speedtest.net/global-index/indonesia
Padiatra, A. M. (2020). Gim Daring dari Waktu ke Waktu. Visualita Jurnal Online De-sain Komunikasi Visual, 8(2), 53–59. https://doi.org/10.33375/vslt.v8i2.2527
Rifky, A., & Wibisono, N. (2019). Pengaruh Kualitas Layanan, Biaya Transaksi dan Nilai Pengalaman terhadap Kepuasan dan Loyalitas Pengguna Aplikasi Online Mobile Game. Industrial Research Workshop and National Seminar, 1264–1273.
Su, Y. S., Chiang, W. L., James Lee, C. T., & Chang, H. C. (2016). The effect of flow experience on player loyalty in mobile game application. Computers in Human Behavior, 63, 240–248. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.049
The World Bank. (n.d.-a). Mobile cellular sub-scriptions—Indonesia | Data. Retrieved March 12, 2022, from https://data.worldbank.org/indicator/IT.CEL.SETS?locations=ID
The World Bank. (n.d.-b). Population, total—Indonesia | Data. Retrieved March 12, 2022, from https://data.worldbank.org/indicator/SP.POP.TOTL?locations=ID
Wandy, W., & Bhakti, M. A. C. (2021). Ana-lisis Konsumsi Internet pada Gim Battle Royale Berbasis Konsol Selama Periode Kenormalan Baru di Jakarta. INTEK : Jurnal Informatika Dan Teknologi In-formasi, 4(1), 18–24. https://doi.org/10.37729/intek.v4i1.1077
Yu, Q., Che, X., Ma, S., Pan, S., Yang, Y., Xing, W., & Wang, X. (2018). A Hy-brid User Experience Evaluation Meth-od for Mobile Games. IEEE Access, 6, 49067–49079. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2018.2859440
Copyright (c) 2022 Rafie Djajasoepena, Putri Yuni Lestari
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.