Implementasi Augmented Reality Pada Materi Praaksara Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
Abstract
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Augmented Reality sudah berkembang di dunia pendidikan, salah satunya sebagai media pembelajaran. SMP N 43 Purworejo merupakan salah satu sekolah menengah yang sedang berkembang. Media pembelajaran yang digunakan masih menggunakan metode konvensional terutama pada mata pelajaran sejarah tentang kehidupan pada masa praaksara. Tujuan dilakukannya penelitian ini yaitu membuat sebuah media pembelajaran yang inovatif dan menarik yang dapat mempermudah dan mengenalkan benda praaksara dalam bentuk yang lebih nyata pada siswa.
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu observasi, wawancara dan kuesioner. Sumber data diperoleh dari guru mata pelajaran Ilmu pengetahuan Sosial (IPS) dan Siswa kelas 7 dan 8 SMP N 43 Purworejo. Pembuatan Augmented Reality menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Software yang digunakan adalah Unity, Vuforia, Blender. Desain tampilan dibuat menggunakan aplikasi Photoshop.
Aplikasi Visualisasi Benda Purba Berbasis Augmented Reality ini diuji menggunakan Black Box Testing dengan hasil lulus uji fungsional sistem, dan menggunakan pengujian System Usability Scale (SUS) menggunakan kuesioner dengan hasil mudah digunakan dapat dipahami dengan cepat. Berdasarkan nilai rata-rata skor System Usability Scale (SUS) diperoleh nilai 88,7. Nilai rata-rata ini masuk ke dalam masuk rating excellent yang artinya aplikasi memiliki kualitas yang sangat baik dan layak digunakan.
Kata kunci: Augmented Reality, Masa Praaksara, System Usability Scale, MDLC.
References
Hidayat, T. (2015). Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Model Media Edukasi Kesehatan Gigi Bagi Anak. Creative Information Technology Journal, 2(1), 77. https://doi.org/10.24076/citec.2014v2i1.39
Janner Simarmata, Melda Agnes Manuhutu, Devi Yendrianof, Akbar Iskandar, Muhammad Amin, Alfry Aristo J Sinlae, Muhammad Noor Hasan Siregar, Hazriani Hazriani, Herlinah Herlinah, Marzuki Sinambela, Edi Surya Negara, Jamaludin Jamaludin, Dewa Putu Yudhi Ard, N. L. W. S. R. G. (2021). Pengantar Teknologi Informasi (M. K. Ronal Watrianthos (ed.); Pertama). Yayasan Kita Menulis.
Kurniasih, M. (2018). Bab Ii Landasan Teori. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 8–24.
Lewis, J. R., & Sauro, J. (2018). Item Benchmarks for the System Usability Scale. Journal of Usability Studies, 13(3), 158–167. https://uxpajournal.org/item-benchmarks-system-usability-scale-sus/
Lihawa, S., Rohandi, M., & H. Dai, R. (2021). Pengukuran Usability Pada Aplikasi Skripsi Dan Kerja Praktek (Siskp) Menggunakan System Usability Scale. Journal Of System an Information Technology, 1. https://doi.org/https://ejurnal.ung.ac.id/index.php/diffusion/article/download/11634/3412
Mudiyanto Setiawan, Arie S.M Lumenta, V. T. (2016). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar. E-Journal Teknik Elektro Dan Komputer, 5(4), 36–46.
Nauko, Y. S., & Amali, L. N. (2021). Pengenalan Anatomi Tubuh Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Jambura Journal of Informatics, 3(2), 66–76. https://doi.org/10.37905/jji.v3i2.11720
Pradana, R. W. (2020). Penggunaan Augmented Reality Pada Sekolah. Jurnal Teknologi Pendidikan, 5(1), 97–115.
Sudaryono. (2015). Metodologi Riset di Bidang TI (Panduan Praktis, Teori dan Contoh Kasus) (Nikodemus (ed.); 1st ed.). ANDI.
Suhardi. (2018). Perancangan Video Pembelajaran Untuk Menerjemahkan Kata Dalam Bahasa Korea Ke Bahasa Indonesia Serta Pengucapannya Dalam Bahasa Korea. 6–18.
Copyright (c) 2022 Kharisma Arif Al Hakim, Murhadi, Hamid Muhammad Jumasa
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.