Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Peungenalan Hewan Ternak untuk Anak TK dengan Metode Research And Development
Abstract
Multimedia pembelajaran interaktif dapat membantu dan mempermudah dalam proses pembelajaran. Pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan terutama bagi anak–anak. TA Islamiyah Gadingrejo adalah salah satu lembaga pendidikan yang membutuhkan media pembelajaran interaktif karena masih menggunakan media buku dan papan tulis dalam pengenalan hewan. Berdasarkan hal tersebut, peneliti melakukan pengembangan multimedia interaktif pengenalan hewan ternak bagi anak TA di TA Islamiyah Gadingrejo. Dalam pengembangan multimedia interaktif pengenalan hewan ternak, peneliti melakukan identifikasi masalah, pengumpulan data, kemudian menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangannya yaitu Define, Design, Develop, and Dissiminate (4D). Dalam mengumpulkan data menggunakan teknik pengumpulan data kualitatif yaitu wawancara dan observasi. Perancangan low fidelity mockup menggunakan Balsamiq Wireframe, pengembangan multimedia menggunakan Scratch 3 dengan pengujian menggunakan metode System usability scale untuk menghitung tingkat usability atau kebergunaan multimedia interaktif pengenalan hewan ternak untuk anak-anak usia dini. Pengembangan multimedia interaktif menghasilkan sebuah produk media pembelajaran yang akan diimplementasikan dan diterapkan terhadap anak atau murid TA Islamiyah Gadingrejo yang sebelumnya pengembangan produk multimedia interaktif ini telah diperhitungkan menggunakan kuesioner SUS dengan 16 responden. Berdasarkan pengujian usability dalam penelitian pengembangan multimedia pembelajaran interaktif pengenalan hewan ternak untuk anak di TA Islamiyah mendapatkan hasil skor 81,12. Skor 81,12 masuk ke dalam range Acceptable. Grade Scale, skor 81,12 masuk ke dalam grade B. Adjective rating, skor 81,12 masuk ke dalam rating Excellent. Dapat disimpulkan nilai skor 81,12 pada media interaktif pengenalan hewan ternak untuk anak TA Islamiyah dapat diterima dan digunakan oleh pengguna.
References
Ardiana, R. (2022). Pembelajaran Berbasis Kecerdasan Majemuk dalam Pendidikan Anak Usia Dini. Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 1–12. https://doi.org/10.37985/murhum.v3i1.65
Athfal, R., & Amiruddin, R. A. (2023). Perancangan Aplikasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Tempat. 4(3), 268–279.
Bahari, A., Syafwan, H., & Maulina Azmi, S. R. (2021). Pembuatan Media Edukasi Interaktif Pembagian Harta Warisan Menurut Islam Berbasis Multimedia. JUTSI (Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi), 1(1), 31–38. https://doi.org/10.33330/jutsi.v1i1.1026
Dewi, Z. K. (2023). Pemilihan Media Pembelajaran Dan Implementasinya Dalam Proses Belajar Mengajar. 1(2), 54–62.
Fitriah, A. N., Hadisaputro, E. L., & Setyaningsih, E. (2022). eval__uasi Sistem Informasi Dapodik Pada SDN 023 Penajam Paser Utara Mengunakan Metode Usability Testing. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), 9(2), 456. https://doi.org/10.30865/jurikom.v9i2.4086
Harjanto, A., Rustandi, A., & Caroline, J. A. (2022). Implementasi Model Pengembangan 4D Dalam Mengembangkan Media Pembelajaran Berbasi Online Pada Mata Pelajaran Pemrograman Web di SMK Negeri 7 Samarinda. SIMADA (Sistem Informasi Dan Manajemen Basis Data), 5(2), 1–12. https://smkn7-smr.sch.id/media/.
Hasibuan, R., & Suryana, D. (2021). Pengaruh Metode Eksperimen Sains Terhadap Perkembangan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(3), 1169–1179. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1735
Ihsan, N., Nasruddin, Sejati, A. E., & Sugiarto, A. (2023). Developing Teaching Material of Research Methodology and Learning with 4D Model in Facilitating Learning During the Covid-19 Pandemic to Improve Critical Thinking Skill. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran, 9(2), 541. https://doi.org/10.33394/jk.v9i2.7110
Ikhwan, A., Toar, M. J., Barus, A. B., Hafidz, S. H., & Habibi, S. (2023). Media Pembelajaran Pengenalan Nama Buah Menggunakan Macromedia Flash 8 Di TK Ulul Ilmi Kecamatan Sidamanik Kota Pematang Siantar. 3(1), 53–56.
Isnaini, M., Fujiaturahman, S., Utami, L. S., Zulkarnain, Z., Anwar, K., Islahudin, I., & Sabaryati, J. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Scratch Sebagai Alternatif Media Belajar Siswa “Z Generation” Untuk Guru-Guru Sdn 1 Labuapi. SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 5(1), 871. https://doi.org/10.31764/jpmb.v5i1.6554
Kesuma, D. P. (2021). Penggunaan Metode System Usability Scale Untuk Mengukur Aspek Usability Pada Media Pembelajaran Daring di Universitas XYZ. JATISI (Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi), 8(3), 1615–1626. https://doi.org/10.35957/jatisi.v8i3.1356
Maricar, M. A., & Pramana, D. (2020). Usability Testing pada Sistem Peramalan Rentang Waktu Kerja Alumni ITB STIKOM Bali. Jurnal Eksplora Informatika, 9(2), 124–129. https://doi.org/10.30864/eksplora.v9i2.326
Nabighoh, W. N., Mustaji, M., & Hendratno, H. (2022). Meningkatkan Kecerdasan Logika Matematika Anak Usia Dini melalui Media Interaktif Puzzle Angka. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(4), 3410–3417. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.2410
Pratiwi, S. R., Gandamana, A., Free, I., & Manurung, U. (2023). Pengembangan Media Pembalajaran Berbasis Aplikasi Scratch pada Tema 6 Subtema 1 Kelas III SDN 105455 Sibatu-Batu. 7, 21427–21438.
Premana, A., Wijaya, A. P., Yono, R. R., & Hayati, S. N. (2022). Media Pembelajaran Pengenalan Bahasa Pemrograman Pada Anak Usia Dini Berbasis Game. Tekinfo: Jurnal Bidang Teknik Industri Dan Teknik Informatika, 23(2), 66–75. https://doi.org/10.37817/tekinfo.v23i2.2597
Riswandha, M. N., & Alviosara, S. N. (2023). Pengembangan Implementasi Penggunaan Augmented Reality Pada Aplikasi Games Tebak Nama, Suara, Makanan Hewan Berbasis Android. Spirit, 15(1). https://doi.org/10.53567/spirit.v15i1.287
Ritonga, R. S., Syahputra, Z., Arifin, D., & Sari, I. M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Smart Board Berbasis Augmented Reality Untuk Pengenalan Hewan Pada Anak Usia Dini. Jurnal PG-PAUD Trunojoyo : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Anak Usia Dini, 9(1), 40–46. https://doi.org/10.21107/pgpaudtrunojoyo.v9i1.13418
Septanto, H., Bima Dirgantara, H., Informatika, P., Industri Kreatif, F., & Kalbis Jln Pulomas Selatan Kav, I. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berbasis Animasi Multimedia Untuk Anak-Anak Tk. Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 99–109.
Sofiatun, S. (2022). Metode Cerita Islami Dalam Pengembangan Kognitif Anak Usia Dini Taman Kanak-Kanak Mardi Peni 2 Demak. An-Nida : Jurnal Komunikasi Islam, 14(1), 21–36. https://doi.org/10.34001/an-nida.v14i1.3291
Syamsiani Syamsiani. (2022). Transformasi Media Pembelajaran Sebagai Penyalur Pesan. CENDEKIA: Jurnal Ilmu Sosial, Bahasa Dan Pendidikan, 2(3), 35–44. https://doi.org/10.55606/cendikia.v2i3.274
Usman, M. L. L., & Gustalika, M. A. (2022). Pengujian Validitas dan Reliabilitas System Usability Scale (SUS) Untuk Perangkat Smartphone. Jurnal Ecotipe (Electronic, Control, Telecommunication, Information, and Power Engineering), 9(1), 19–24. https://doi.org/10.33019/jurnalecotipe.v9i1.2805
Wicaksono, A., Nafi’ah, A., Winona, A., & Muhid, A. (2022). Meningkatkan Kemampuan Kognitif melalui Metode Bernyanyi pada Anak Usia Dini. Indonesian Journal of Early Childhood: Jurnal Dunia Anak Usia Din, 4(2), 409–410. http://jurnal.unw.ac.id/index._php/IJEC/article/view/1635
Copyright (c) 2024 Irvan Rifa'i, Murhadi Murhadi, Ike Yunia Pasa
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.