https://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd/issue/feedJurnal Pendidikan Dasar2024-10-06T19:29:21+07:00Rintis Rizkia Pangestikarintis@umpwr.ac.idOpen Journal Systems<pre>Title :<strong>Jurnal Pendidikan Dasar</strong><br>Abbreviation :jpd<br>DOI Prefix :10.37729/jpd<br>ISSN :<a href="http://u.lipi.go.id/1600870024" target="_blank" rel="noopener">2746-1211</a>(e)<br>Type of review :Single Blind<br>Frequency :Twice a year (February and August)<br>Editor in Chief :Rintis RIzkia Pangestika<br>Managing Editor :Arum Ratnaningsih<br>Indexing :Google Scholar<br>Focus & Scope :Pendidikan Sekolah Dasar</pre>https://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd/article/view/5235Studi Analisis Kemampuan Literasi Membaca Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas I Sekolah Dasar2024-08-02T07:09:11+07:00Fatma Nur Aisyahfatmanuraisyah130@gmail.com<p>This research aims to analyze the reading literacy skills of class I students at Sonosewu Elementary School in teaching Indonesian. To achieve the objectives of this research using a qualitative descriptive approach through observation and interviews. observations were carried out in class I on Indonesian language learning, interviews were carried out with the interview subjects of the principal, class teacher and 2 class I students. The results of the study showed that of the 28 class I students, there were 4 students who did not read fluently, these students could identify letters and read words or short syllables, but often have difficulty reading longer phrases, students tend to be slow and not confident when reading. There are 2 students who cannot or have difficulty reading, students in this group have difficulty spelling syllables so they cannot read a sentence. Teachers try to overcome this problem by providing interesting media and learning assistance but have not been able to optimize students' reading literacy skills in Indonesian language learning. Student-centered learning strategies and models are needed to improve students' reading literacy skills. Researchers recommend a differentiated learning model in optimizing the reading literacy of class I students in Indonesian language learning.</p>2024-08-01T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Fatma Nur Aisyahhttps://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd/article/view/5245Pengembangan Pot Tanaman Menggunakan Galon Bekas Dengan Sistem Fertigasi Kapiler Berbasis STEAM2024-08-02T07:40:27+07:00Safitri Rahayusafitrir1732@gmail.comNur Ngazizahngazizah@umpwr.ac.id<p>Pada masa sekarang ini masyarakat lebih menyukai suatu hal yang praktis, seperti mengkonsumsi air minum dalam kemasan sekali pakai. Tanpa disadari kemasan sekali pakai tersebut apabila dibiarkan begitu saja akan mengakibatkan kerusakan atau pencemaran lingkungan jika tidak dikelola dengan baik, sehingga perlu adanya penanganan supaya hal tersebut tidak terjadi. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan pot tanaman menggunakan galon bekas dengan sistem fertigasi kapiler berbasis STEAM. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE yaitu analysis, design, development, implementation, and eval_uation. Penelitian ini menggunakan teknik pembelajaran STEAM dengan teknik analisis data berupa observasi. Hasil penelitian ini berupa Pot Tanaman Menggunakan Galon Bekas dengan Sistem Fertigasi Kapiler Berbasis STEAM. Kelayakan pot menggunakan galon bekas dengan sistem fertigasi kapiler didasarkan pada hasil penilaian diperoleh rata-rata presentase 87,3% kategori sangat baik, dengan rincian sata-rata presentase kriteria ide 90%, kreatifitas 86,6%, kebermanfaatan 89,3%, dan tampilan 84,6%. Pot ini layak digunakan, berdasarkan hasil uji coba pada tanaman cabai dengan hasil tanaman cabai dapat tumbuh subur selama masa uji coba 1 bulan. Berdasarkan hasil penilaian dan uji coba pot tanaman menggunakan galon bekas berbasis fertigasi kapiler yang dikembangkan dalam kategori sangat baik dan layak digunakan.</p>2024-08-01T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Safitri Rahayu, Nur Ngazizahhttps://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd/article/view/5268Pengembangan Platform Layanan Curhat Online Berbasis STEAM dengan Menggunakan Website2024-08-02T14:33:36+07:00Inggrit Nada Prahasditainggritnadaprahasdita@gmail.comNur Ngazizahngazizah@umpwr.ac.id<p>Pembelajaran <em>STEAM</em> <em>(Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics)</em> dirancang untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Integrasi <em>STEAM</em> dalam pembelajaran dianggap sebagai tantangan. Dengan perkembangan teknologi yang semakin cepat membuat semua orang mudah untuk mengakses teknologi salah satunya <em>website</em>. Ada dampak positif dan negatif dari penggunaan <em>website</em>, dalam hal ini peneliti ingin memanfaatkan sisi positif penggunaan <em>website</em>. Tujuan penelitian ini dilatar belakangi dari fenomena stress yang terjadi pada banyak orang dengan keinginan bercerita tapi bingung untuk berbagi, sehingga peneliti mengembangkan platform layanan curhat dari <em>website</em>. Penelitian ini menggunakan model penelitian dan pengembangan yang dikembangkan oleh ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan Platform curhat <em>online</em> dilakukan melalui <em>Google Form</em> yang ditautkan di <em>website</em> curheart.rf.gd. Respon berupa solusi mengenai yang dicurhatkan dikirim melalui surel. Privasi dari pengguna layanan curhat terjaga sehingga tidak perlu ragu untuk mencurahkan isi hati. Kata motivasi, artikel seputar permasalahan curhat, dan tantangan positif juga tersedia dalam <em>website </em>“Cu-Heart”. Secara umum <em>website </em>ini layak untuk digunakan.</p>2024-08-02T14:33:31+07:00Copyright (c) 2024 Inggrit Nada Prahasdita, Nur Ngazizahhttps://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd/article/view/5273Analisis Soal Asesmen Sumatif Akhir Semester Ganjil Mata Pelajaran Matematika Kelas IV SD Berdasarkan Taksonomi Bloom Revisi2024-08-02T14:47:18+07:00Siti Nurhalifahnurhalifahsiti1501@gmail.comRintis Rizkia Pangestikarintis@umpwr.ac.idNur Ngazizahngazizah@umpwr.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan tingkatan Taksonomi Bloom pada butir soal Asesmen Sumatif Akhir Semester (ASAS) Ganjil dan kesesuain butir soal dengan tujuan pembelajaran pada mata pelajaran Matematika di kelas IV SD N 1 Pangenrejo tahun ajaran 2023/2024. Taksonomi Bloom digunakan sebagai kerangka kerja untuk mengkategorikan dan mengeval_uasi tingkat kognitif yang termuat pada butir soal. Penelitian ini menerapkan metode kualitatif deskriptif jenis analisis dokumen atau isi. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa soal ASAS Matematika semester ganjil terdapat dominasi pada soal kategori LOTS, terutama pada tahap mengaplikasikan dan mengingat, untuk soal kategori HOTS masih kurang terwakili terutama untuk tahap mengeval_uasi belum muncul pada soal. Kesesuaian soal dengan tujuan pembelajaran Matematika terdapat beberapa tujuan pembelajaran semester genap muncul pada soal asesmen sumatif semester ganjil. Hal ini menunjukkan ketidakkonsistenan pada saat pembuatan soal, maka dari itu peningkatan konsistensi dan kelengkapan penjabaran tujuan pembelajaran ke dalam soal asesmen perlu ditingkatkan.</p>2024-08-02T14:47:09+07:00Copyright (c) 2024 Siti Nurhalifah, Rintis Rizkia Pangestika, Nur Ngazizahhttps://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd/article/view/5274Mengkreasikan Galon Bekas Air Mineral Menjadi Pot Bermotif Animasi2024-08-02T14:56:42+07:00Elis Yohanahelisyohanah83@gmail.com<p>Sampah merupakan permasalahan yang tidak ada habisnya, jumlah sampah yang semakin meningkat khususnya sampah plastik galon air mineral, memerlukan strategi pengolahan yang tepat yaitu dengan daur ulang. Penelitian ini bertujuan untuk membuat galon bekas air mineral menjadi pot bermotif animasi dan mengetahui dampak penanggulangan limbah galon sehingga tidak mencemari lingkungan, meningkatkan kreatifitas serta menambah pendapatan masyarakat di kota Purworejo. Jenis penelitian ini menggunakan Langkah-langkah STEAM (<em>Science, Technologi, Engineering, Art, Mathematic</em>) dengan menggunakan metode penelitian <em>Research and Develompent</em> (R&D) model ADDIE yaitu <em>Analysis, design, development, implementation, and evaluation</em>. Media yang saya kembangkan yaitu mengkreasikan limbah galon bekas menjadi produk pot dengan bermotif animasi dan kombinasi warna yang menarik. Kelayakan media pot bermotif animasi didasarkan pada kevalidan media yang terdiri dari beberapa kriteria yaitu validasi ide yang menyatakan valid dengan nilai rata-rata 22,38, validasi kebermanfaatan menyatakan valid dengan nilai rata-rata 23,2, validasi kreatifitas menyatakan valid dengan nilai rata-rata 22,26, validasi tampilan menyatakan valid dengan nilai rata-rata 23. Secara keseluruhan nilai keefektifan media dilihat dari respon mendapatakan rata-rata nilai 90,74 dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan hasil kevalidan dan keefektivan media galon bekas air mineral menjadi pot bermotif animasi dinyatakan layak digunakan dalam mengoptimalkan pengelolaan barang bekas.</p>2024-08-02T14:56:24+07:00Copyright (c) 2024 Elis Yohanahhttps://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd/article/view/5275Kerajinan Bonsai Bunga Sakura Dengan Memanfaatkan Limbah Masker Bekas Dengan Metode STEAM2024-08-03T02:57:02+07:00Lutfiyyah Ningtyaslutfiyyahntyas@gmail.comNur Ngazizahngazizah@umpwr.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk membuat kerajinan bonsai bunga sakura dengan memanfaatkan limbah masker bekas. Jenis penelitian ini menggunakan langkah-langkah STEAM (<em>Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics</em>) dengan menggunakan metode penelitian <em>Research and Development</em> (R&D) model ADDIE yaitu <em>analysis, design, development, implementation and eval_uation</em>. Kerajinan yang saya kembangkan yaitu bonsai bunga sakura dari limbah masker bekas menjadi produk bermanfaat yang memiliki nilai keindahan dan nilai jual tinggi. Kelayakan kerajinan bonsai bunga sakura ini didasarkan pada keval_idan media yang terdiri dari beberapa kriteria yaitu validasi ide yang menyatakan valid dengan mendapatkan nilai rata-rata 22,5, validasi kebermanfaatan menyatakan valid dengan mendapatkan nilai rata-rata 21,94, validasi kreatifitas menyatakan valid dengan mendapatkan nilai rata-rata 22,66, validasi tampilan menyatakan valid dengan mendapatkan nilai rata-rata 22,83. Secara keseluruhan nilai keefektifan media dilihat dari respon mendapatakan nilai rata-rata 89, 94 dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan hasil keval_idan dan keefektifan kerajinan bonsai bunga sakura dengan memanfaatkan limbah masker bekas dinyatakan layak untuk digunakan dalam mengoptimalkan pengelolaan barang bekas.</p>2024-08-03T02:56:32+07:00Copyright (c) 2024 Lutfiyyah Ningtyas, Nur Ngazizahhttps://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd/article/view/5281Proyek STEAM Pemanfaatan Limbah Tutup Botol Plastik Menjadi Kerajinan Vas Bunga 2024-08-03T03:03:37+07:00Mei Rofidatul Marfufahmeirofidatul@gmail.comNur Ngazizahngazizah@umpwr.ac.id<p>Banyaknya limbah sampah plastik di lingkungan masyarakat yang masih minim pengolahan dan mengakibatkan penumpukan. Salah satu alternatif pengolahan sampah yang dapat dilakukan oleh masyarakat dengan cara mendaur ulang menjadi sebuah karya kerajinan yang memiliki nilai guna. Penelitian ini bertujuan untuk mengurangi limbah tutup botol plastik dengan cara mendaur ulang menjadi produk yang memiliki nilai estetika dan ekonomi sebagai sikap peduli terhadap lingkungan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Hasil penelitian ini berupa 1) Produk proyek STEAM masyarakat berupa vas bunga dari limbah tutup botol plastik. 2) keberhasilan produk proyek STEAM masyarakat didasarkan pada ide proyek dengan presentase 97,2%; kebermanfaatan produk dengan presentase 95,8%; kreativitas produk dengan presentase 97,8%; dan tampilan produk dengan presentase 98,4%. Berdasarkan hasil ide, kebermanfaatan, kreativitas, dan tampilan produk dinyatakan sangat baik.</p>2024-08-03T03:03:11+07:00Copyright (c) 2024 Mei Rofidatul Marfufah, Nur Ngazizahhttps://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd/article/view/5614Berkobar (Belajar, Berkolaborasi, Beraksi, Berefleksi) untuk Mengembangkan Karakter Siswa pada Kurikulum Merdeka di SD Negeri Kemiri Kidul2024-10-06T19:29:21+07:00Choiroh Nurussyifasyifatusino@gmail.com<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan pendekatan <em>Berkobar</em> (Belajar, Berkolaborasi, Beraksi, dan Berefleksi) dalam upaya meningkatkan karakter siswa pada Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar. Penelitian deskriptif kualitatif ini melibatkan sembilan belas siswa kelas V yang mengikuti ANBK di SD Negeri Kemiri Kidul, Kabupaten Purworejo. Instrumen penelitian menggunakan observasi, kuesioner, dan analisis dokumen. Data dikumpulkan dan dianalisis secara tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa program <em>Berkobar</em> mampu memfasilitasi siswa dalam mengembangkan karakter beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, berkebhinekaan global, bergotong royong, mandiri, bernalar kritis dan kreatif. Penelitian ini menyarankan agar program <em>Berkobar</em> diintegrasikan secara lebih luas dalam Kurikulum Merdeka untuk mendukung pengembangan karakter siswa secara holistik.</p>2024-08-30T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Choiroh Nurussyifahttps://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd/article/view/5285Miskonsepsi Pembelajaran IPA Pada Materi Gaya Kelas IV MI Muhammadiyah Marongsari2024-08-03T05:17:32+07:00Rochimatunrochimatun0294@gmail.comNur Ngazizahngazizah@umpwr.ac.id<p><strong>Abstrak:</strong> Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan dan mengetahui miskonsepsi siswa madrasah ibtidaiyah atau sekolah dasar pada materi gaya dan gerak. Metode pegumpulan data menggunakan tes berupa Two-Tier Multiple Choice yaitu sebuah tes diagnostik berupa soal pilihan ganda bertingkat dua, tingkat pertama berisi tentang pertanyaan mengenai konsep yang diujikan sedangkan tingkat kedua berisi alasan untuk setiap jawaban pada pertanyaan di tingkat pertama sebagai bentuk tes diagnosa dan wawancara. Teknik pengambilan sampel melalui sampling penuh yaitu seluruh siswa kelas IV MI Muhammadiyah Marongsari. Data hasil penelitian dianalisis menggunakan analisis kuantitatif deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa miskonsepsi yang terjadi pada siswa sekolah dasar termasuk dalam kategori miskonsepsi “sedang” dengan rata-rata 71,42% atau berjumlah 15 siswa dari 21 siswa. Miskonsepsi tertinggi pada sub indikator terkait gaya pegas dengan miskonsepsi sebesar 61,90% atau berjumlah 13 siswa dari 21 siswa. Miskonsepsi terendah pada sub indikator pengaruh gaya pada gerak benda dengan persentase miskonsepsi sebesar 76,19% atau berjumlah 16 siswa dari 21 siswa. Perbandingan persentase miskonsepsi siswa laki-laki dan perempuan pada materi gaya dan gerak termasuk dalam kategori “sedang” dengan rata-rata miskonsepsi yang terjadi pada siswa laki laki sebesar 42,85 % dan perempuan sebesar 57,14%. Faktor penyebab terjadinya miskonsepsi pada siswa berasal dari peserta didik, konteks dan metode mengajar.</p> <p> </p> <p><strong>Kata kunci:</strong> miskonsepsi, gaya dan gerak, siswa sekolah dasar</p> <p> </p> <p><strong>MISCONCEPTIONS OF SCIENCE LEARNING IN “STYLE” MATERIAL FOR GRADE IV STUDENTS AT MI MUHAMMADIYAH MARONGSARI.</strong></p> <p><em> </em></p> <p><strong><em>Abstract:</em></strong><em> This research aims to highlight and find out the misconceptions of madrasah ibtidaiyah or elementary school students regarding force and motion. The data collection method uses a test in the form of Two-Tier Multiple Choice, which is a diagnostic test in the form of two-tiered multiple-choice questions, the first level contains questions about the concept being tested while the second level contains reasons for each answer to the questions in the first level as a form of diagnostic test and interview. The sampling technique was full sampling, namely all class IV students at MI Muhammadiyah Marongsari. The research data were analyzed using descriptive quantitative analysis. The results of the research show that the misconceptions that occur in elementary school students are included in the "moderate" misconception category with an average of 71.42% or a total of 15 students out of 21 students. The highest misconception in the sub-indicator is related to spring force with a misconception of 61.90% or 13 students out of 21 students. The lowest misconception was in the sub-indicator of the influence of force on the motion of objects with a percentage of misconception of 76.19% or a total of 16 students out of 21 students. The comparison of the percentage of misconceptions between male and female students regarding force and motion material is included in the "medium" category with the average misconception occurring among male students being 42.85% and female students being 57.14%. Factors that cause misconceptions in students come from students, context and teaching methods. </em></p> <p><em> </em></p> <p><strong><em>Key words:</em></strong><em> misconceptions, force and movement, elementary school students</em></p>2024-08-03T04:47:49+07:00Copyright (c) 2024 Rochimatun, Nur Ngazizahhttps://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd/article/view/5289Proyek STEAM Masyarakat: Kincir Angin Pengusir Hama Burung Pemakan Padi Di Sawah2024-08-03T05:25:17+07:00Eviyantievianty12@gmail.comNur Ngazizahngazizah@umpwr.ac.id<p>Hama burung merupakan salah satu jenis hama yang dapat merusak tanaman padi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan STEAM yang dikembangkan di masyarakat dengan membuat proyek kincir angin sederhana pengusir hama burung pemakan padi di sawah. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Hasil penelitian ini berupa: 1) Produk proyek STEAM masyarakat berupa kincir angin sederhana pengusir hama burung pemakan padi di sawah. 2) Keberhasilan produk proyek STEAM masyarakat didasarkan keberhasilan produk proyek STEAM masyarakat didasarkan pada ide produk dengan presentase 98,2%; kebermanfaatan produk dengan presentase 97,8%; kreativitas produk dengan presentase 97,1%; dan tampilan produk dengan presentase 94,2%. Berdasarkan hasil ide, kebermanfaatan, kreativitas, dan tampilan produk proyek STEAM masyarakat: kincir angin pengusir hama burung pemakan padi di sawah dinyatakan sangat baik. </p> <p> </p>2024-08-03T05:24:50+07:00Copyright (c) 2024 Eviyanti, Nur Ngazizahhttps://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd/article/view/5291Implementasi Nilai Karakter Peduli Lingkungan Melalui Program Adiwiyata Pada Siswa Kelas IV Di SDN 1 Gintungan2024-08-07T09:03:15+07:00Martina Angelysombrok123@gmail.comSuyotosuyoto@gmail.comNurhidayatinurhidayati@umpwr.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis: (1) kriteria sekolah yang telah menerapkan program adiwiyata. (2) perilaku nilai karakter peduli lingkungan siswa kelas IV di SDN 1 Gintungan. (3) perubahan lingkungan SDN 1 Gintungan sebelum dan sesudah penerapan program adiwiyata. (4) implementasi nilai karakter peduli lingkungan melalui program adiwiyata di SDN 1 Gintungan pada siswa kelas IV. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian dari data yang telah diambil pada saat observasi dan wawancara menunjukkan bahwa SDN 1 Gintungan telah memenuhi kriteria sebagai sekolah Adiwiyata. Penerapan kebijakan, pengelolaan lingkungan sekolah, dan partisipasi aktif dalam mengikuti kegiatan pelestarian lingkungan telah memberikan kontribusi positif terhadap status sekolah adiwiyata. Siswa kelas IV di SDN 1 Gintungan menunjukkan perilaku yang positif dalam hal peduli terhadap lingkungan. Mereka terlibat aktif dalam kegiatan-kegiatan adiwiyata dan menunjukkan kesadaran tentang pentingnya menjaga lingkungan sekitar. Adanya perubahan positif dalam kondisi lingkungan SDN 1 Gintungan dapat diamati setelah penerapan program adiwiyata. Peningkatan pengelolaan sampah, peningkatan jumlah tanaman hijau, dan perubahan positif lainnya mencerminkan dampak positif dari program ini terhadap lingkungan sekolah. Implementasi nilai karakter peduli lingkungan pada program adiwiyata di SDN 1 Gintungan dapat dianggap berhasil. Guru sebagai model peran dan fasilitator memberikan kontribusi besar dalam membentuk karakter siswa. Partisipasi siswa dalam kegiatan-kegiatan lingkungan juga menunjukkan bahwa nilai-nilai tersebut telah diinternalisasi.</p>2024-08-07T09:03:10+07:00Copyright (c) 2024 Martina Angely, Suyoto, Nurhidayatihttps://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd/article/view/5292Pengembangan Alat Peraga Dari Barang Bekas Pada Materi Wujud Zat Dan Perubahannya Di Kelas 4 SD Negeri 3 Baledono2024-08-11T05:24:37+07:00Recika Ranna Harayorecikaranna@gmail.comTiti Anjarinianjarini@umpwr.ac.idNur Ngazizahngazizah@umpwr.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Menghasilkan produk berupa alat peraga dari barang bekas pada materi wujud zat dan perubahannya di kelas 4SD Negeri 3 Baledono. 2) Mengetahui kelayakan alat peraga dari barang bekas pada materi wujud zat dan perubahannya di kelas 4 SD Negeri3 Baledono. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap pengembangan. Subjek penelitian yaitu murid kelas 4 SD Negeri 3 Baledono tahun ajaran 2023/2024 dengan jumlah 13 murid. Hasil penelitian ini yaitu 1) Penelitian ini menghasilkan produk berupa alat peraga dari barang bekas pada materi Wujud Zat dan Perubahannya di kelas 4 SD Negeri 3 Baledono dengan menggunakan model ADDIE, 2) Hasil Kelayakan produk meliputi kelayakan produk memperoleh skor rata-rata 92% dengan kategori sangat layak, hasil kepraktisan memperoleh skor rata-rata 92% dengan kategori sangat praktis, hasil keefektifan memperoleh skor rata-rata 80% dengan kategori sangat efektif. Berdasarkan kajian tersebut dapat disimpulkan bahwa alat peraga dari barang bekas pada materi Wujud Zat dan Perubahannya di kelas 4 SD Negeri 3 Baledono dalam kategori layak, praktis, dan efektif sehingga layak untuk digunakan dalam pembelajaran.</p>2024-08-07T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 recika_ranna_harayo31 harayohttps://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd/article/view/5314Pemanfaatan Limbah Sedotan Plastik Menjadi Bunga Hias Berbasis STEAM Yang Memiliki Nilai Jual2024-08-07T10:45:47+07:00Laila Miftakhul Atikhahlailamifta87@gmail.comNur Ngazizahngazizah@umpwr.ac.id<p>Sampah sejak dahulu menjadi persoalan penting yang susah untuk dipecahkan. Masih cukup banyak masyarakat yang kurang peduli terhadap lingkungan. Hal ini terjadi di Dusun Kagungan, Desa Jogoresan. Kurangnya informasi mengenai cara mengubahnya menjadi benda yang lebih bermanfaat turut menjadi penyebab masih banyaknya orang membuang sampah sembarangan dan tidak dimanfaatkan dengan baik. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan menguji produk kerajinan bunga hias dari limbah sedotan plastik. Jenis penelitian yang digunakan adalah <em>Research and Development</em> (R&D) dengan menggunakan model ADDIE yaitu <em>analysis, design, development, implementation, and eval_uation. </em>Instrumen penilaian menggunakan angket yang disebar ke 18 responden. Nilai rata-rata yang didapat dari seluruh gabungan responden adalah 89,72. Dengan cakupan aspek penilaian yaitu ide, kebermanfaatan, kreatifitas, dan tampilan. Aspek ide mendapatkan presentase rata-rata 89,08% kriteria sangat unik. Aspek kebermanfaatan mendapatkan presentase rata-rata 86,88% sangat bermanfaat. Aspek kreatifitas mendapatkan presentase rata-rata 92% sangat kreatif. Sementara aspek tampilan mendapatkan presentase rata-rata 92 %. Berdasarkan hasil uji kelayakan (ide, kebermanfaatan, kreatifitas, dan tampilan) produk bunga hias dari sedotan plastik dinyatakan layak digunakan.</p>2024-08-07T10:45:15+07:00Copyright (c) 2024 Laila Miftakhul Atikhah, Nur Ngazizahhttps://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd/article/view/5315Penerapan WASDA (Wadah Sampah Dapur) Berbasis STEAM Sebagai Upaya Mengurangi Sampah2024-08-07T11:26:54+07:00Farah Naila Zulfafazaahra4@gmail.com<p>Pengelolaan sampah yang kurang tepat dapat menimbulkan pencemaran lingkungan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat sebuah alat berbasis STEAM yang berfungsi sebagai wadah untuk menampung sampah sisa dapur. Alat ini dibuat untuk mengurangi terjadinya pencemaran lingkungan akibat dari tumpukan sampah sisa dapur. Jenis penelitian yang digunakan adalah <em>Research and Develompent</em> (R&D) dengan menggunakan model ADDIE yaitu <em>Analysis, Design, Development, Implementation, </em>dan<em> eval_uation</em>. Penelitian ini menggunakan pendekatan berbasis STEAM yaitu pendekatan yang menekankan pada hubungan pengetahuan dan keterampilan <em>science, technology, engineering, art, </em>dan<em> mathematics</em>. Penelitian ini dilaksanakan di lingkungan dengan masyarakat yang melakukan Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) makanan. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji keefektifan. Hasil penelitian ini berupa 1.) Alat WASDA (Wadah Sampah Dapur) berbasis STEAM, 2.) Kelayakan alat WASDA (Wadah Sampah Dapur) berbasis STEAM didasarkan pada hasil uji keefektifan yang menyatakan keefektifan alat dengan presentase 88,72% dengan kategori sangat baik. Uji keefektifan dilihat berdasarkan beberapa kriteria yaitu kriteria ide dengan presentase 90%, kriteria kebermanfaatan presentase 89,56%, kriteria kreatifitas presentase 88,88%, dan kriteria tampilan presentase 86,44%. Berdasarkan hasil dari uji keefektifan yang telah dilakukan dalam penelitian, dihasilkan alat WASDA (Wadah Sampah Dapur) berbasis STEAM dalam kategori sangat baik dan dapat digunakan.</p>2024-08-07T11:25:14+07:00Copyright (c) 2024 Farah Naila Zulfahttps://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd/article/view/5318Proyek STEAM Kipas Angin Mini Menggunakan Barang Bekas2024-08-11T05:22:00+07:00Fatma Nur Auliyafatmanuraulia2@gmail.comNur Ngazizahngazizah@umpwr.ac.id<p>STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Math) merupakan multidisiplin ilmu yang mengkolaborasikan seperangkat ilmu pengetahuan, teknologi, rekayasa, seni, dan matematika untuk membantu peserta didik mengembangkan keterampilan dan kemampuan yang dimiliki sebagai bekal dirinya di masa depan. Tidak hanya pada lingkup pembelajaran saja pada lingkungan masyarakat pun STEAM juga turut ikut serta untk membantu menyelesaikan permasalahan-permasalahan di lingkungan sekitar. Pada penelitian ini peneliti membuat proyek berupa kipas angin mini yang terbiat dar bahan-bahan sederhana dan mudah didapatkan sebagai opsi yang dapat digunakan ketika suatu tempat mengalami pemadaman listrik sehingga benda-benda elektronik tidak dapat berfungsi. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu 1) analisis, 2) perancangan, 3) pengembangan, 4) implementasi, dan 5) eval___uasi. Hasil penelitian yang didapatkan yaitu kipas angin mini dapat berfungsi dengan baik dan mampu mengurangi suhu panas ketika terjadi pemadaman listrik dan tidak dapat digunakannya barang- barang elektronik seperti kipas angin pada umumnya. Hal ini dibuktikan dengan penggunaan kipas angin mini oleh salah seorang warga di desa Girimulyo, Kecamatan Kemiri, Kabupaten Purworejo.</p>2024-08-11T05:21:53+07:00Copyright (c) 2024 Fatma Nur Auliya, Nur Ngazizahhttps://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd/article/view/5367PENGARUH METODE PEMBELAJARAN COOPERATIVE TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT TERHADAP HASIL BELAJAR IPAS SISWA SEKOLAH DASAR2024-08-11T06:38:13+07:00Noer Aisya Imelia Putrisd20.melatihermaya@mhs.ubpkarawang.ac.idAnggy Giri Prawiyogianggy.prawiyogi@ubpkarawang.ac.idYayan Alpianyayan.alpian@ubpkarawang.ac.id<p>In IPAS lessons, some students still do not understand the material, are less active in learning, and have low learning outcomes. The aim of the research is to find out the impact of the Cooperative Learning Method of the TGT (Teams Games Tournaments) on the learning outcome of the IPAS. This research is a quantitative experimental Quasi study in the form of Nonequivalent Control Group Design. The data collection technique uses a double-choice test that is distributed before and after treatment. With this can show there is an influence of cooperative learning method type TGT on the learning outcomes of IPAS Class IV SD. This learning method is good to improve the activity and understanding of students, because this method has a game in it with the form of academic tournaments. The results of the analysis of the hypothesis test have been carried out with the help of the test-t using SPSS 29 for windows with the degree of significance in the test of the hypothetics is 0.05. The calculation of the data obtained shows that the value sig = 0.001 < 0.05 with such results can be interpreted that H0 rejected and H1 accepted. These results can prove the influence of the Teams Games Tournament Cooperative Learning Method on IPAS learning outcomes.</p> <p>Keywords : Cooperative Learning Method Type TGT, Learning Outcomes</p>2024-08-11T06:37:59+07:00Copyright (c) 2024 Noer Aisya Imelia Putri, Anggy Giri Prawiyogi, Yayan Alpian