Pengaruh media pembelajaran game edukasi Quizwhizzer terhadap hasil belajar peserta didik di SMA Sint. Gabriel Maumere
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada Pengaruh Media Pembelajaran Game Edukasi Quizwhizzer Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Di SMA Sint. Gabriel Maumere. Metode penelitian menggunakan metode eksperimen semu (quasi experiment). Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas XI IPS SMA Sint. Gabriel Maumere tahun ajaran 2022/2023 sedangkan sampel penelitian ini diambil dari dua kelas yang diperoleh yatu kelas XI IPS 1 dengan jumlah peserta didik 21 orang sebagai kelas kontrol dan kelas XI IPS 2 dengan jumlah 21 orang sebagai kelas eksperimen. Pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah sampel jenuh, yaitu pengambilan sampel dua kelas dan keduanya dijadikan sampel penelitian. Dari hasil penelitian terdapat hasil belajar peserta didik kelas eksperimen menggunakan pembelajaran dengan media pembelajaran game Quizwhizzer mengalami peningkatan yang tinggi dari nilai rata-rata 62,57 menjadi 81,38. sedangkan hasil belajarĀ peserta didik kelas kontrol yang menggunakan metode ceramah dalam proses pembelajaran mengalami penurunan dari nilai rata-rata 69,14 menjadi 68,23. Setelah dilakukan Uji hipotesis dengan perhitungan uji independent t test diketahui Pvalue= 0,000 dengan taraf signifikan 0.05 berarti nilai uji tĀ signifikan, sehingga dapat dinyatakan terdapat pengaruh media pembelajaran game edukasi Quizzwizzher terhadap hasil belajar peserta didik di SMA Sint. Gabriel Maumere.
References
Arifuddin, (2017). Pengaruh metode demonstrasi dengan alat peraga jembatan garis bilangan terhadap hasil belajar matematika materi bilangan bulat. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI, 4(2).
Bahij, A. A., & Santi, A. U. P. (2017). Persepsi Siswa Sekolah Dasar Tentang Lingkungan Hidup. Jurnal Holistica, 1(1), 1-7. Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan bahan ajar berbasis ADDIE model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1).
Faijah, N. (2022). Pengembangan Game Edukasi Berbantuan Quizwhizzer Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematis Siswa (Doctoral dissertation, Universitas Mercu Buana Yogyakarta).
Indra, W., & Fitria, Y. (2021). Pengembangan Media Games IPA Edukatif Berbantuan Aplikasi Appsgeyser Berbasis Model PBL untuk Meningkatkan Karakter Peduli Lingkungan Siswa Sekolah Dasar. JEMS: Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains, 9(1),
Meileni, H., Satriadi, I., Oktrapriandi, S., & Apriyanty, D. (2021). Model aplikasi digital learning menggunakan nethboard untuk pembelajaran daring. Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 10(3),
Meileni, M. (2021). Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe the power of two pada pembelajaran tematik untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas vi-c upt. Sd negeri 01 limo kaum. Ensiklopedia of Journal, 3(4).
Noor, H. (2015). Memotret data kuantitatif (Untuk Skripsi, Tesis, Disertasi). Semarang: CV. Duta Nusindo Semarang.
Purwoko, R. Y., Primartadi, A., Efendi, Y., & Amin, T. (2022). The Online Learning Creativity Using the Google Meet Platform in Vocational High Schools. Tarbawi: Jurnal Ilmu Pendidikan, 18(2). https://doi.org/10.32939tarbawi.v18i1.1313
Putra, R. W. Y. (2016). Pembelajaran Matematika dengan Metode Accelerated Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Penalaran Adaptif. Al-Jabar : JurnalPendidikan Matematika, 7(2),
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran ditengah pandemi pada siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi| JIITUJ|, 4(2).
Septiani, A., & Santi, A. U. P. (2022). Pengaruh Aplikasi Quizwhizzer Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas IV pada Materi Sumber Energi. In Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ (Vol. 1, No. 1).
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Vinidiansyah, A. S., Nurhaniah, N., & Andi, A. (2021). Penggunaan Metode Belajar Berbasis Game Sebagai Upaya Memecahkan Problematika Dalam Pembelajaran Sejarah. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia, 4(2).
Wahyuningsih, F., Saksono, L., & Samsul, S. I. (2021). Utilization of QuizWhizzer Educational Game Applications as Learning Evaluation Media. In International Joint Conference on Science and Engineering 2021 (IJCSE 2021) (pp. 148-152).