Media kodular berbantuan QuizWhizzer untuk meningkatkan kemampuan pemacahan masalah
Abstract
Penelitian dilatar belakangi oleh terhambatnya pemahaman siswa yaitu materi yang diberikan guru masih kurang maksimal, hal ini terjadi karena media pembelajaran memanfaatkan papan tulis sehingga terlalu banyak waktu yang digunakan. Serta kurangnya pemanfaatan teknologi yang ada disekolah. Tujuan dalam penelitian adalah untuk mengetahui media Kodular berbantuan QuizWhizzer untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah berdasarkan keval_idan, kepraktisan dan keefektifan. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) yaitu model 4D. Penelitian ini menghasilkan pengembangan media kodular berbantuan QuizWhizzer layak digunakan dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah. Berdasarkan keval_idan, uji validasi konstruk diperoleh rata-rata sebesar 96% (sangat valid) dan uji validasi isi menghasilkan rata-ratanya sebesar 86% (sangat valid). Hasil uji coba produk media kodular berbantuan QuizWhizzer pada materi statistika memperoleh rata-rata sebesar 76% (Praktis). Penerapan media kodular berbantuan QuizWhizzer efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah. Kesimpulannya adalah media kodular berbantuan QuizWhizzer valid, praktis, dan efektif.
References
Adisel, A., & Prananosa, A. G. (2020). Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Sistem Manajemen Pembelajaran pada Masa Pandemi Covid 19. Journal Of Administration and Educational Management (Aligment), 3(1), 1-10.
Anggraeni, D., & Adrinoviarini, A. (2020). Strategi Pengawasan Terhadap Ujaran Kebencian Di Media Sosial Pada Pemilu. Al Wasath Jurnal Ilmu Hukum, 1(2), 99-116.
Anggraini, D. (2021). Pengembangan Modul Matematika Berbasis RME Berbantuan Autograph untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Koneksi Matematis Siswa SMA (Doctoral dissertation, UNIMED).
Ariati, C., & Juandi, D. (2022). Kemampuan penalaran matematis: systematic literature review. LEMMA: Letters Of Mathematics Education, 8(2), 61-75.
Arnaz, A., Wahyuni, Y., Khairudin, & Fauziyah (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Berupa Aplikasi Android Menggunakan Kodular pada MateriRelasi dan Fungsi Untuk Siswa Kelas VIII SMP. Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), Oktober 2022, 185-193.
Faijah, N., Nuryadi, N., & Marhaeni, NH (2022). Efektiivitas Penggunaan Game Edukasi QuizWhizzer Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Teorema Phytagoras. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (1), 117-123.
Fitri, S. F. N. (2021). Problematika kualitas pendidikan di indonesia. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(1), 1617-1620.
Fitriani, R.N., Fathurrohman, M., & Rafianti, I. (2022). Pengembangan Baruda Menggunakan Kodular untuk Pembelajaran dengan Pendekatan Problem Solving pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar SMP. WILANGAN, 3(4),297-303.
Gumilang, M. R., Wahyudi, W., & Indarini, E. (2019). Pengembangan media komik dengan model problem posing untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika. Journal of Medives: Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang, 3(2), 185-196.
Hasan, M., Milawati, M., Darodjat, D., Harahap, T. K., Tahrim, T., Anwari, A. M., ... & Indra, I. (2021). Media pembelajaran. Klaten : Tahta Media Grup.
Hastini, L. Y., Fahmi, R., & Lukito, H. (2020). Apakah Pembelajaran Menggunakan Teknologi dapat Meningkatkan Literasi Manusia pada Generasi Z di Indonesia?. Jurnal Manajemen Informatika (Jamika), 10(1), 12-28.
Indonesia, P. R.(2006). Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Islahiyah, I., Pujiastuti, H., & Mutaqin, A. (2021). Pengembangan e-modul dengan model pembelajaran berbasis masalah untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. AKSIOMA J. Progr. Stud. Pendidik. Mat, 10(4), 2107-2118.
Krisnawati, S., & Iyam, M. (2022). Kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi statistika. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 335-344.
Kristianto, D., & Rahayu, T. S. (2020). Pengembangan media pembelajaran e-komik untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika kelas IV. Jurnal Pendidikan Tambusai, 4(2), 939-946.a
Kumala, A., & Winardi, S. (2020). Aplikasi Pencatatan Perbaikan Kendaraan Bermotor Berbasis Android. Jurnal Intra Tech, 4(2), 112-120.
La’ia, H. T., & Harefa, D. (2021). Hubungan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis dengan Kemampuan Komunikasi Matematik Siswa. Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal, 7(2), 463-474.
Mahuda, I., Meilisa, R., & Nasrullah, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Berbantuan Smart Apps Creator Dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(3), 1745-1756.
Mahuda, I., Suhamah, A., Nasrullah, A., & Junedi, B. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Ekonomi Berbasis V-Log Berorientasi pada Kemampuan Penguasaan Konsep dan Komunikasi Matematis. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(3), 516-529.
Marâ, H., Priyanto, W., & Damayani, A. T. (2019). Pengembangan media pembelajaran tematik ular tangga berbagai pekerjaan. Mimbar PGSD Undiksha, 7(3).
Mashuri, S. (2019). Media pembelajaran matematika. Deepublish.
Rahmatiya, R., & Miatun, A. (2020). Analisis kemampuan pemecahan masalah matematis ditinjau dari resiliensi matematis siswa SMP. Teorema: Teori Dan Riset Matematika, 5(2), 187-202.
Ronaldo, R., & Ardoni, A. (2020). Pembuatan Aplikasi Mobile” Wonderful of Minangkabau” sebagai Gudang Informasi Pariwisata di Sumatera Barat Melalui Website Kodular. Info Bibliotheca: Jurnal Perpustakaan dan Ilmu Informasi, 2(1), 88-94.
Safitri, M., & Aziz, MR (2022). Bahan Ajar Digital Matematika Berbantuan Kodular. Duconomics Sci-Meet (Pertemuan Sains Pendidikan & Ekonomi), 2 , 93-103.
Qoniah,M., Nugroho, A.A., Widayanti, L., Asmawati, A. (2023). Implementasi Model Problem Based Learning (PBL) berbantuan Quizwhizzer Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas IV. Seminanr Nasional Pendidikan Profesi Guru. Univeristas PGRI Semarang.